Kurzer Rückblick: Anfang Februar nahm ich Kontakt zu 15 jungen Gamedesign-Studenten in München auf. Sie hatten Großes vor. Wollten sich anlässlich einer Semesterarbeit für sechs Wochen aus dem Alltag der Mediadesign Hochschule München ausklinken, ein kleines Videospiel-Studio aufbauen und in kreativer Klausur ihren Traum von einem Puzzlegame namens Cubiverse in die Tat umsetzen. Die Spielidee: Ein Zauberwürfel auf dem iPad, mit pfiffigen Extras und putzigem Held und vielen bunten Farben. Wie könnte man das nicht mögen?
Ich fand das ganze Vorhaben total faszinierend. Riskant. Mutig. In meinem Kopfkino spielten sich Höhepunkte und Dramen ab. Starker Stoff für eine Reportage. Ich wollte die Studenten begleiten und festhalten, was sie tun und was sie bewegt.
Solide recherchiert und spannend getextet, sollte das Thema auch Leser interessieren, die wenig bis gar nicht gamesaffin sind. Hatte mir trotzdem eher fiftyfifty-Chancen ausgerechnet, als ich der Redaktion von brand eins das Thema vorschlug. Am 10. Februar schlug die Antwortemail des geschäftsführenden Redakteurs bei mir auf: “Besten Dank für Ihr Themenangebot. Das ist ein ambitioniertes Vorhaben. Aber da wir solche Experimente mögen, würden wir uns darauf einlassen”. Ich selbst wiederum musste mich ebenfalls einlassen: nämlich auf die Erstautoren-Regelung. Kurz gefasst besagt sie, dass der Autor bei der ersten Zusammenarbeit mit brand eins auf eigenes Risiko geht. Soll heißen: Mein Aufwand für Recherche und Texte fährt voll gegen die Wand, sofern die Redaktion von meinem Vers am Ende nicht angetan ist. Mehrere Wochen Recherche, einige Reisen und viel Kopf- und Tipp- und Versarbeit perdu. Einfach so.
Drei der 15 Studenten im Gespräch mit ihrem Mentor. V.l.n.r.: Philipp Kapusta, Caroline Flesch, Robin Hartmann alias Der Mentor und Josef Attenberger. Foto:Hendrik Luehrsen |
Aber die Chance war zu verführerisch. Denn einen Text in brand eins veröffentlichen dürfen, das ist schon ein bisschen wie ein Ritterschlag für einen Spieleschreiber. brand eins lebt Journalismus. Die Texte lesen sich einladend, überraschend, spannend und anschaulich. Sie erfassen Wirtschaftsthemen aus Blickwinkeln, die andere Medien für unzumutbar oder vernachlässigbar halten – oder gar nicht erst als denkbare Perspektive erkennen. brand eins stellt Menschen und ihre Motivation in den Kegel des Suchscheinwerfers. Zahlen oder Statistiken sind eher Beiwerk wenn überhaupt. Aus dem Raum zwischen den Zeilen strömt einem der Aufwand und die Liebe und die Recherche entgegen, den die Redaktion in jeden Satz investiert. Also das hat manchmal sehr lange Texte zur Folge und liest sich anstrengend. Ich liebe das.
Das Puzzlegame der 15 Studenten: Cubiverse. Klick für Videotrailer. |
Das Resultat meiner geringfügigen Bemühungen hat der Redaktion offenbar gefallen. Es findet sich in brand eins, Heft 04 ab Seite 150 und nennt sich Nur 37 Tage. Gibt´s jetzt und bis Ende April am Kiosk, danach im Web. Einige Leser haben mir verraten, welche Gedanken sie während der Lektüre der sechs Seiten hatten. Sie sagen, sie hätten niemals, niemals, niemals geahnt, wie viel Motivation und Teamgeist, kreativer Schweiß und handwerkliches Können in so einem kleinen Videospiel steckt.
Offenbar kann der Text bei einigen Menschen dafür ein Bewusstsein wecken. Vielleicht leistet er dadurch einen kleinen Beitrag zur Anerkennung von Videospielen in unserer Gesellschaft. Das wäre doch was. Freue mich übrigens über jede einzelne Rückmeldung zum Magazinbeitrag.
Update 17. Juni 2014: Der komplette Artikel ist jetzt auf der Website von brand eins lesbar.
P.S.: Großes Dankeschön an dieser Stelle an die Redaktion von brand eins und das Cubiverse-Team sowie insbesondere an Josef Attenberger und Caroline Flesch für die großartige Zusammenarbeit. Bin gespannt, wohin euch der Wind treibt.
[tabs tab1=”Wann?” tab2=”Wo?” tab3=”Warum lesen?”][tab id=1]Veröffentlicht: April 2014[/tab][tab id=2]Wirtschafts-Magazin brand eins[/tab][tab id=3]Weil der Artikel die Menschen hinter dem Game-Development zeigt – und veranschaulicht, wie viel Arbeit selbst in einem “kleinen” iPad-Game steckt.[/tab][/tabs]
P.S.: Noch etwas Werbung in eigener Sache, man möge mir verzeihen: Lust auf kreatives Gameplay, das ebenfalls große Gefühle auslöst? Dann lade Dir Anno Domini auf dein iPhone oder iPad. Code by me, Gamedesign by Frank Furtwängler, Publishing bei Ravensburger Digital.