Das erste Spiel, das auf der ersten redaktionseigenen Xbox 360 gebootet wurde. Ein Rennspiel, natürlich: Need for Speed Most Wanted. |
Stolperte neulich über einen etwas älteren Text von mir, der anlässlich des ersten runden Geburtstages von 360 Live im Editorial der Dezember-Ausgabe 2010 veröffentlicht wurde. Finde, der Vers veranschaulicht recht gut, was in den Köpfen der Magazin-Gründer vor sich gegangen ist – damals Mitte bis Ende 2005, kurz bevor wir 360 Live aus der Taufe heben konnten. Hier goes mein unveränderter Text.
In diesen Wochen feiert 360 Live fünften Geburtstag – darf ich uns selbst gratulieren? Na, auf jeden Fall ist´s für mich Grund genug für einen Retroflash. Habe die alten Druckdaten der Erstausgabe durchgeguckt und eine gedankliche Zeitreise gemacht, zurück in die Gründerzeit: im August 2005 der erste Austausch mit dem damaligem Verleger Rolf Mai und meiner englische Kollegin Cathy Blackman vom Partnerverlag Highbury. Konzepte, Meinungen, Überlegungen: Braucht die Welt ein Magazin für Microsofts neue HD-Konsole, die Xbox 360? Würde Microsoft ausreichend viele Gamer dafür begeistern können, werden wir also genug Leser haben?
War ja durchaus riskant, immerhin blieb das Xbox-Vorgängermodell hierzulande klar im Schatten der Playstation-Generation. Für wen sollten wir das Heft machen? Wie sollte es aussehen? Wann sollte es erscheinen? Auf jeden Fall vor dem Erstverkaufstag der Konsole, dem 2. Dezember 2005, damit es stolze Neubesitzer der Xbox 360 am Kiosk entdecken würden. Am 19. August war ich auf der Games Convention, mit ein paar Musterseiten in der Hand und Fragen an die Spielehersteller auf der Zunge: Findet ihr das Konzept gut, helft ihr mit Spiele-Software und Anzeigen? Ich habe klare Signale bekommen: ja, auf jeden Fall, unbedingt! Damit schien das wirtschaftliche Fundament gegossen, die Entscheidung gefallen: Die erste Ausgabe sollte am 23. November 2005 erscheinen, damals noch unter dem Titel 360.
Das Coverthema der ersten Ausgabe von 360 Live: Peter Jackson´s King Kong. Ein Ego-Shooter, cineastisch und dramatisch. |
Es folgten extreme Wochen. Es gab kaum Geld, dafür eine Handvoll Mitarbeiter und ihre Hingabe. Das musste reichen, um ein komplett neues Magazin zu planen, zu texten und zu bebildern. Tanja Gabler, Sebastian Weidenbeck und meine Wenigkeit aus alten Cube-Tagen als Kernredaktion. Seckin Özdündar, Matthias Lausmann, Manfred Schmidt, bald danach Nicholas Buracas und Ann-Kristin Witter als große Unterstützung. Aus den Anfängen sind heute nicht mehr alle dabei. Aber alle haben was aus sich gemacht. Einer lehrt, der andere heilt, viele machen in der Games-Industrie Karriere. Bei ein bis zwei Bier plaudern wir gelegentlich, wie das so war. Wie wir den Druck verdaut haben, vor allem vor der Erstausgabe, wo uns ständig die eine Frage im Genick hing – worüber schreiben? Es gab ja noch keine Konsole und keine Software dafür. Zwar sind ab Mitte Oktober erste Disks aufgeschlagen: Kameo, King Kong und Need for Speed: Most Wanted. Aber weit und breit keine Konsole dafür. Darum, wann immer ein Hersteller irgendwo irgendwas gezeigt hat, waren wir dabei. Haben Marathon gespielt und Informationen zusammengerafft, haben Texte und Layouts in Rohfassung entwickelt.
Das Actionabenteuer Kameo aus dem Hause Rare. Einer der schönsten Tests in der Erstausgabe von 360 Live. Das Spiel ist ziemlich untergegangen. Zu Unrecht. |
Erst kurz vor Redaktionsschluss kam das erlösende Paket: eine der ersten Xbox-360-Konsolen. In vier Tagen und Nächten mussten Spiele getestet, Texte überprüft, fast alle Berichte aktualisiert werden. Crunchtime. Die letzte große Fehlersuche, bevor 360 Live in Druck gehen sollte. Hat wenig Schlaf zur Folge, aber auch große Befriedigung. Nur 360 Live hatte so früh alle Starttitel im Test. Als sofort nach Erscheinen der ersten Ausgabe der Verlagsleiter eines konkurrierenden Medienhauses bei mir anrief und mich beschimpfte – vermutlich grantig, weil sein später veröffentlichtes Xbox-Magazin weniger Tests hatte –, da wusste ich: tolles Teamwork, wir haben alles richtig gemacht. Heute erreicht 360 Live im Jahr mehr Leser als jedes vergleichbare Medium. Das macht mich stolz.
P.S.: Noch etwas Werbung in eigener Sache, man möge mir verzeihen: Lust auf kreatives Gameplay, das genauso große Gefühle auslöst wie 360 Live? Dann lade Dir Anno Domini auf dein iPhone oder iPad. Code by me, Gamedesign by Frank Furtwängler, Publishing bei Ravensburger Digital.